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"Então os rebeldes constituíram uma cidade nova. A partir do império decaído eles
reuniram os Treze Clãs que foram espalhados pela Grande Guerra e reuniram-se todos."
 
Passe o mouse sobre os bullets de interrogação para saber mais detalhes.
 
 
 
 
TALENTOS

Prontidão: Representa quanto o personagem é atento ao que acontece ao seu redor; notando os movimentos das pessoas, o que elas fazem ou um cara usando uma arma...
Esportes: Indica a habilidade do personagem em alguns esportes, como corrida, natação, alpinismo, equitação...
Briga: A habilidade do personagem em lutar de mãos limpas, sem armas.
Esquiva: A habilidade de desviar-se de golpes, objetos arremessados, balas, carros em movimento...
Empatia: A capacidade de entender os sentimentos alheios, e mexer com eles, além de saber se uma pessoa está mentido para você ou não.
Expressão: Indica quão habilidoso o personagem é com as palavras e como se expressa, seja por escrito ou falado.
Intimidação: A capacidade de intimidar as pessoas, seja por ameaça física ou psicológica.
Liderança: A habilidade de liderar um grupo e fazer com que sigam seus objetivos.
Manha: O conhecimento de rua; saber onde obter informções, entender as gírias locais, fazer se passar por membro de uma gangue.
Lábia: A capacidade de enganar as pessoas, de fazer com que acreditem que o personagem está dizendo a verdade; mostra se você é capaz de fazer um jogo duplo, entre outros meios de subterfúgio.
 
 
PERICIAS

Emp. c/animais: O entendimento sobre o mundo animal, o personagem entende o padrão de comportamento dos animais e pode mexer com seus instintos...
Ofícios: Representa a capacidade em criar/construir e consertar as coisas.
Condução: Esta perícia representa a habilidade na direção de automóveis em geral.
Etiqueta: Indica quanto o personagem sabe sobre o comportamento formal e diplomático.
Armas de fogo: Indica a habilidade com todo tipo de armas de fogo, ou seja, pistolas, revólveres, granadas, etc..
Armas brancas: Indica a habilidade com todo tipo de armas brancas, ou seja, espadas, machados, clavas, etc....
Performance: Mostra o quão habilidoso o personagem é nos palcos, seja para cantar, atuar, fazer mágicas, etc...
Segurança: A capacidade do personagem de entender sistemas de segurança e de como passar por eles.
Furtividade: Indica a capacidade de se esconder dos outros, seguir sem ser percebido, etc...
Sobrevivência: Mostra se o personagem está apto a sobreviver em lugares selvagens, se pode encontrar o caminho à cidade.
 
 
CONHECIMENTOS

Acadêmicos: O grau de instrução do personagem na área das "ciências humanas": literatura, história, arte, filosofia e outras ciências "liberais".
Computador: A habilidade do personagem em lidar com pcs, notebooks e palms. Com altos valores em Computador é possível encontrar informações muito interessantes na net.
Finanças: Estar ciente sobre o mundo dos negócios pode trazer muitos benefícios em um curto período de tempo. Investir em ações, adquirir poder de voto e opinião em algumas empresas pode ser um caminho fácil para destruir um inimigo.
Investigação: A capacidade do personagem de descobrir os fatos numa determinada situação, encontrar vestígios, comparar cenas, descobrir lugares, pode ajudar a resolver muitos mistérios.
Direito: A burocracia de uma delegacia pode ser realmente inoportuna em algumas delegacias, ou mesmo num processo judicial onde querem se apossar do seu terreno ou casa. Esse Conhecimento pode ajudar a resolver situações judicias durante o jogo.
Lingüística: O mundo moderno tem uma cultura vasta e vários idiomas são falados no mundo todo. Tentar descobrir o que os hieroglifos dizem pode ser uma boa alternativa pra sair de um templo que se fechou quando o personagem entrou; além disso, se quiser conhecer outro idioma além do nativo vc precisa desse conhecimento.
Medicina: Entender o corpo humano pode ajudar a não despedaçar um companheiro quando presta socorro a ele. Esta habilidade abrange o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de infermidades.
Ocultismo: Entendedor das ciências místicas e ocultas, este conhecimento indica quanto o personagem sabe sobre magia, rituais, história da Família e outros assuntos sombrios.
Política: Quão influente o personagem é na política local, ou quanto ele sabe sobre os governante da cidade.
Ciências: Indica quanto o personagem sabe sobre os ramos da Ciência em geral. Biologia, Química, Física, Geologia, Astrologia entre outras; todos esses conhecimentos podem mostrar-se úteis em diversas situações.
 
 
 
ANTECEDENTES

Aliados: Até os imortais podem ter amigos.. embora isso seja raro no mundo das trevas é possível encontrar pessoas com quem você pode contar. Podendo obter ajuda dessas pessoas de diversas formas.
Contatos: O personagem tem uma rede de contatos de onde pode tirar informações úteis sobre seus inimigos, eventos que estão ocorrendo na cidade, locais importantes, etc.
Fama: O personagem é famoso na comunidade mortal por algum motivo, geralmente por serem artistas celebres, mas não necessariamente por isso. Ele pode ser o líder de uma facção criminosa, o papa atual, um político, etc.
Geração: Este antecedente define quão próximo de Caim o personagem está. Funciona mais ou menos como uma árvore genealógica, onde Caim é a origem e sua prole a Segunda geração; e assim por diante até chegarmos nos vampiros de hoje. Quanto mais perto de Caim um vampiro é mais poder ele detém, contudo os vampiros mais velhos não saem nas noites gerando prole, por isso aparecem cada vez mais cainitas de 12a e 13a geração. Todo personagem começa na Décima Terceira Geração, diminuindo em uma pra cada ponto gasto neste antecedente.
Rebanho: O personagem tem um grupo que o segue e sabe de seu gosto por sangue. Esse grupo pode ser uma gangue de rua, um bando de fãs, seguidores religiosos ou de um movimento idealista entre outras opções. O personagem pode se alimentar regularmente dos membros do grupo, isso faz com que ele se preocupe muito menos com a Caçada por sangue.
Influência: Esse antecedente é um dos mais usados pelos governantes das cidades. Usam de sua inflência para conseguir favores, intimidar entre outras utilidades.
Mentor: O personagem pode ter um Vampiro que o ajude em horas difíceis, que lhe oriente em situações onde ele não sabe como agir, além de poder ter um mentor com grande poder. O mentor geralmente é o vampiro que criou o personagem, mas isso não é uma regra. Pode ser que algum membro da Família "simpatize" com você por algum motivo, de qualquer forma você tende a se dar muito bem com seu mentor.
Recursos: Este antecedente indica qual a renda mensal do personagem, e por tanto quão rico ele é. Um personagem que não possua pontos em recursos não pode ter moradia fixa, nem bens preciosos.
Lacaios: Alguns membros gostam de manter empregados, escravos, capangas ao seu lado. Esse antecedente indica quantos desses servos o cainita tem sob suas ordens.
Status: Status define quão respeitado e conhecido na sociedade cainita o personagem é. Essa "fama" entre os vampiros pode ter sido obtida por qualquer coisa, desde acabar com bandos de membros selvagens a derrotar um lobisomem sozinho, e isso pode facilitar (ou dificultar) a vida do personagem em muitos locais comandados por vampiros.
 
 
     
   
     
 
 
 
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